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el ordenante puede elegir entre 3 posibles columnas. Ninguna de estas apuestas incluye 0 o 00
1 a 18, o 19 a 36: El jugador puede apostar en un número que oscila entre 1 y 18 o 19 y 36. la ficha deberá colocarse sobre en "1 a 18" o "19 a 36". Ninguna de estas apuestas incluye 0 ni 00
Par o Impar: También puede apostarse por par o impar. La ficha debe colocarse en la sección "Impar" o "Par" del tablero. En esta apuesta no se incluyen 0 ni 00.
Color (Rojo o Negro): El jugador puede apostar por el color del número ganador. Para ello debe colocar su ficha sobre la sección etiquetada como "Rojo" o "Negro" del tablero. Una vez más esta apuesta no incluye 0 ni 00.
Después de saber algo acerca de las posibles apuestas, he aquí algunas estrategias de la ruleta
Sistema D'Alembert: esta estrategia es algo similar al "sistema Martingala" (desplácese hacia abajo para verlo), pero tiene algo que le hace superior: cuando el número de victorias iguala al número de pérdidas, el beneficio neto es igual al número de victorias. La estrategia también es muy sencilla: cuando el jugador pierde un juego, añade una unidad a la próxima apuesta y cuando gana deduce una unidad de la siguiente apuesta, por ejemplo, el jugador realiza una apuesta de 20 y gana, su próxima apuesta debe ser 19, si gana de nuevo, su próxima apuesta será de 18, pero si pierde, entonces su próxima apuesta debe ser de 20.
Sistema Martingala: se trata de una estrategia de progresión de apuestas y es muy popular y fácil de utilizar. El jugador comienza su juego con una apuesta de 5 $. Si gana, la próxima apuesta sigue siendo la misma, pero si pierde, entonces la próxima apuesta será doble, es decir 10 $, si pierde de nuevo, será de 20 $, una vez más, de 40 $ y así sucesivamente. El punto es que, cuando el jugador gane, recuperará la totalidad de sus pérdidas y tendrá un beneficio igual al monto arriesgado. Esta estrategia no es óptima y no aconsejamos su uso. Mejor, usa el sistema D'Alembert.
Estrategia de la 1 ª y 3 ª columna: cuando se utiliza esta estrategia, el jugador coloca 2 fichas en la 1 ª columna, 2 fichas en la columna 3 (estas apuestas cubren la mayoría de los números rojos de la tabla, a excepción de 5, 14, 23, 32) y 2 fichas en el negro (se incluyen todos los negros en la columna central). Después de estas apuestas, el jugador puede perder todas sus fichas sólo cuando el número sea 5, 14, 23, 32, 0 o 00 es decir, 6 fichas. Si el número ganador es rojo y de la 1a o la 3 ª columna, el jugador sale hecho. Si el resultado es de color negro y de la columna del medio, el jugador pierde 2 fichas y si el número es de color negro en la 1 ª o 3 ª columna, el jugador gana 4 fichas .
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